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Los e-textiles, conocidos como wearables, textiles inteligentes, electrónica vestible DIY o soft circuits, aunque son poco conocidos en el contexto educativo español, forman parte de la educación innovadora del siglo XXI.

           – Paola Guimeráns, Fundadora Aula STEAM. Jornada Code Week 2018 en el INTEF.

E-textiles : Nuevos campos para la enseñanza de la robótica educativa

La robótica educativa es una disciplina concebida para que l@s estudiantes se inicien desde edades muy tempranas en la robótica y la programación de forma interactiva. Para lograrlo, diseñan robots y los construyen a través del juego,  a la vez que aprenden programación. Esta disciplina cada vez tiene una  mayor presencia en las aulas por sus importantes beneficios para el alumnado – fomenta el trabajo en equipo y la creatividad, ayuda a que desarrollen el pensamiento crítico, refuerza su autoestima- y permite adquirir nuevos conocimientos como el pensamiento computacional mientras se divierte.

Actualmente, existen en el mercado diferentes kits de robótica que se utilizan en la robótica educativa. Si bien los más populares tienen forma de «robot» existen otros modelos como los «kits de textiles electrónicos (e-textiles) « que incluyen los mismos componentes electrónicos que el kit de robótica  junto a novedoso materiales como un hilo conductor de electricidad y que están diseñados para este mismo fin.

En el año 2006 la ingeniería y creativa  Leah Buechley diseña el kit de  e-textiles Lilypad Arduino con el objetivo de crear un sistema análogo al kit de robótica Lego Mindstorms. Su intención al comercializar este kit en 2007 era proporcionar otro medio que pudiera atraer a diferentes usuarios a interesarse por la disciplina de la robótica educativa, creando el lugar de un robot, un proyecto de e-textiles o tecnología vestible.

Esta situación provocará que materiales básicos necesarios para integrar la electrónica en textiles como es el hilo conductor de electricidad que ya existían desde hace más de 1000 años, comiencen a tener más uso y demanda. También, que comiencen a proliferar nuevos kits aptos para el ámbito de los e-textiles, como por ejemplo la placa Circuits Playground Express, Kitronik… o para el ámbito de los circuitos en papel, como el kits Chibitronics.

 

E-textiles  y el aprendizaje STEAM

Los kits  de e-textiles, al igual que los kits de robótica educativa  están diseñados para utilizarse en la metodología de educación STEAM. El término STEAM es el acrónimo de ciencia (Science), tecnología (Technology), ingeniería (Engineering), arte (Art) y matemáticas (Mathematics) y representa una variante de la educación STEM que también presta atención al aspecto creativo y artístico . Este nuevo tipo de metodología busca que el alumnado trabaje las habilidades y competencias que demanda el siglo XXI desde la experimentación y el descubrimiento. De  hecho, el modelo STEAM es un modo de aprender basado en resolver problemas, hacer preguntas y buscar respuestas nuevas. Por ello,  crear un proyecto de e-textiles o de circuitos en papel  y programarlo es un buen ejemplo de proyecto STEAM.

En los últimos años, numerosos estudios han confirmado que las aplicaciones de los e-textiles y la tecnología vestible en el campo de la educación :

  • Es adecuado para aprender electrónica dende cero.
  • Constituyen por sí mismos y por sus conexiones con el diseño una puerta abierta a la expresión artística y a explorar nuevos materiales.
  • Rompen con la división tradicional de género al vincular textiles y tecnología.
  • Resulta más a atractivos a colectivos y minorías que han estado ausentes en las áreas STEM.
  • Es una forma nueva y divertida de que el alumno/a investigue conceptos en la frontera entre Arte, Ciencia y Tecnología.
  • Fomenta interés de los y las estudiantes en la informática y la programación.
  • E-textiles para trabajar en el aula desde edades más tempranas el pensamiento computacional.
  • Es un enfoque es adecuado para reducir la curva de aprendizaje abrupta que a menudo ofrece el uso de la tecnología
  • Ese un nuevo enfoque educativo que  ampliar y diversificar la educación tecnológica y digital.

Procesos creativos que trabajamos incorporando proyectos de E-textiles en el aula

Diseño de Interacción

Conocer cómo funciona la interacción entre personas y máquinas, cuáles son los principios fundamentales que guían el diseño centrado en las personas .

Programación

En el aprendizaje de la programación, a través de la realización de proyectos, se trabajan competencias educativas que fomentan la creatividad tecnológica y las STEAM.

Prototipado Electrónico

El diseño y la construcción de prototipos electrónicos para aplicaciones tecnológicas.

Diseño de ingeniería

Introducción  al  proceso de diseño de ingeniería. -engineering design process- que es de gran importancia para estructurar pasos lógicos para conseguir un diseño óptimo de un producto

Diseño Iterativo

El diseño iterativo –  Iterative design-  se basa en un proceso continuo de experimentación, prueba y evaluación.

Lecturas & Recursos

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