Aula STEAM es una iniciativa pionera en España impulsada desde el año 2013 por Paola Guimeráns, experta en enseñanza STEAM y e-textiles aplicados a la educación.
Desde hace una década invetigo el potencial educativo del campo de los e-textiles aplicados a la educación. A partir del desarrollo de propuestas de formación STEAM, proyectos de innovación curricular y colaboraciones con diferentes instituciones propone visibilizar novedosas estrategias de aprendizaje basadas en e-textiles para la enseñanza de las Ciencias de la Computación (CS) y el Arte con el fin de ampliar y diversificar la educación tecnológica y digital.
Los e-textiles aplicados a la educación son un recurso educativo extraordinario para la enseñanza de las artes y la tecnología. Explorar el potencial de los e-textiles aplicados a la educación surge para dar una respuesta al debate educativo de cómo integrar el Arte en la educación STEM. También como una solución para ampliar la participación en el campo de las ciencias de la computación y hacer evidente la presencia del pensamiento creativo. En este sentido, el uso de este recurso educativo en el aula para el desarrollo de proyectos STEAM permiten conectar la enseñanza de las artes visuales y plásticas, vistas desde la amplitud de las nuevas tecnologías y la interactividad. Es decir, permite abordar las competencias científicas desde el arte, específicamente desde la educación artística.
"Los e-textiles, del mismo modo que la robótica, son una gran herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje y permiten que el estudiantado fortalezca su formación transversal mientras desarrolla diferentes destrezas que le permitirán afrontar los retos de la sociedad actual. Cuando llevamos actividades relacionadas con este campo al aula, el alumnado desarrolla proyectos y objetos desde una perspectiva que integra la informática, el diseño, el arte y la ingeniería"
Paola Guimeráns. Boletín de la Revista Digital EducaMadrid. 2019
Recursos Didácticos
Tutoriales LilyPad Arduino
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Code Bug
El CodeBug es una manera fácil para que los pekes puedan entrar en contacto…
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación que sirve para introducir a los niñ@s…
INPUT / OUTPUT
Plantilla para enseñar las entradas y salidas de la placa Microbit
Referentes Teóricos
Recientes estudios confirman que el componente artístico que proponen los e-textiles resulta particularmente atractivo y accesible para que nuevas y diversas audiencias trabajen STEM. De hecho, ya se propone como alternativa o complemento a la robótica educativa.