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Los e-textiles, conocidos como wearables, textiles inteligentes, electrónica vestible DIY o soft circuits, aunque son poco conocidos en el contexto educativo español, forman parte de la educación innovadora del siglo XXI.

           – Paola Guimeráns, Fundadora Aula STEAM

La educación STEAM es una nueva tendencia educativa en  la que se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación científico y tecnológica.  Las metodologías STEAM centran la atención en las y los estudiantes y promueven experiencias de aprendizaje en las que pueden explorar y construir sus propias definiciones acerca de diversos conceptos en interacción con sus semejantes y su entorno.

 

Esta educación que se imparte en espacios educativos conocidos como Aulas STEAM o los espacios maker, facilita de manera natural la integración de la competencia digital y la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado. Actualmente, la importancia de apostar por esta modelo en el ámbito educativo se considera muy relevante para el desarrollo de habilidades y conocimientos necesarios para la sociedad del siglo XXI.

E-textiles y Programación en el Aula STEAM

Paola Guimeráns es experta en enseñanza STEAM y en el impacto del Movimento Maker en la Educación. Como especialista en innovación educativa,  desde hace una década investiga  el potencial del campo de los e-textiles en el Aula STEAM para apoyar el aprendizaje STEAM.  A partir del desarrollo de propuestas de formación y proyectos de innovación curricular  propone visibilizar e incluir en el sistema educativo español novedosas estrategias de aprendizaje basadas en e-textiles para la enseñanza de las Ciencias de la Computación (CS), específicamente el pensamiento computacional , con el fin de ampliar y diversificar la educación tecnológica y digital.

Paola es experta en el uso de novedosos materiales – hilos, textiles y pinturas conductoras de electricidad-  y herramientas digitales de iniciación a la electrónica y la programación que han sido específicamente diseñadas para iniciarse a los e-textiles y romper los arquetipos de género en el ámbito científico-tecnológico.  Su estrategia y enfoque didáctico para enseñar STEAM es el Critical Thinking o el Design Thinking   que esta orientando a promover la cultura de la innovación. 

E-textiles para trabajar las materias STEAM

.En los últimos años, se ha confirmado que las aplicaciones de los e-textiles y la tecnología vestible en el campo de la educación :

  • Es adecuado para aprender electrónica dende cero.
  • Ofrece nuevos campos para la enseñanza de la robótica.
  • Constituyen por sí mismos y por sus conexiones con el diseño una puerta abierta a la expresión artística.
  • Rompen con la división tradicional de género al vincular textiles y tecnología.
  • Resulta más a atractivos a colectivos y minorías que han estado ausentes en las áreas STEM.
  • Es una forma nueva y divertida de que el alumno/a investigue conceptos en la frontera entre Arte, Ciencia y Tecnología.
  • Fomenta interés de los y las estudiantes en la informática y la programación.
  • E-textiles para trabajar en el aula desde edades más tempranas el pensamiento computacional.
  • Es un enfoque es adecuado para reducir la curva de aprendizaje abrupta que a menudo ofrece el uso de la tecnología.

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Procesos creativos que trabajamos incorporando proyectos de E-textiles en el aula

Diseño de Interacción

Conocer cómo funciona la interacción entre personas y máquinas, cuáles son los principios fundamentales que guían el diseño centrado en las personas .

Programación

En el aprendizaje de la programación, a través de la realización de proyectos, se trabajan competencias educativas que fomentan la creatividad tecnológica y las STEAM.

Prototipado Electrónico

El diseño y la construcción de prototipos electrónicos para aplicaciones tecnológicas.

Diseño de ingeniería

Introducción  al  proceso de diseño de ingeniería. -engineering design process- que es de gran importancia para estructurar pasos lógicos para conseguir un diseño óptimo de un producto

Diseño Iterativo

El diseño iterativo –  Iterative design-  se basa en un proceso continuo de experimentación, prueba y evaluación.

Para cualquier consulta, puedes ponerte en contacto conmigo a través de este correo electrónico pguimerans@gmail.com o en las redes sociales. Intentaré contestar en la mayor brevedad posible. Muchas gracias por tu interés.

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